Valhalla Codebase
Cele
- Red/Remo zamiast Bridgenet2
- Komunikacja między controllerami
- Ogarnięte typowanie, ale też bez zmuszania
- Reflex z "secure", ogarnięty middleware, ogarnięte nazewnictwo, używać logicznie "producer" a nie mieszać z "profile", taka sama struktura modułów od daty clientowej i serwerowej
- Wszystko pięknie wydokumentowane z Moonwave
- Ulepszona struktura src, osobno ui i typy w root src, rozdzielenie module i class
- Uniwersalny config do loading screena
- Uniwersalny menadżer HUD (w tym chowanie) / priority
- Wsparcie plugina Benchmarker - przykład
- Uniwersalny skalowalny admin panel (fajnie by było)
- Foldery const/constants (od configów zawsze jest wypchany) na stałe typu: id, kolory i ich sekwencje, czcionki, springi, etc.
- Utile posegregowane (ref, math, ui, sfx, char, etc.)
- Hot reloader - trzeba sprawdzić czy nie gryzie się z naszym stylem pracy z Rojo
- Załadowywanie controllerów na promise zamiast chain
- System producerów jak tutaj (client) - tak jak teraz folder reflex z client i server producerem w środku, ale dodatkowo z folderami dla clienta i servera a w nich moduły każdy na jeden producer, które później są łączone w tych głównych modułach w folderze reflex. Przykłady oddzielania producerów: ui, statystyki, złożona mechanika jak np. questy co wymaga paru różnych entry, ustawienia (im mniej nestingu tym lepiej, wtedy używajmy deepClone() zamiast table.clone()), etc.
- Remoty tak samo w jednym miejscu, ale może jako jedyne bezpośrednio w shared
- Soft shutdown
- Moduł od badges lub paczka SafeBadges (wtedy port na wally bo chyba nadal jest tylko nieoficjalny na rtxts)
- Moduł od handlowania kupowania rzeczy za robuxy (server + client ui, żeby można było też dodać efekt jak przyciemnienie i loading circle z dzwiękiem chwilę przed wywaleniem prompta kupna, przykład pet sim)
- W przypadku rozpoczęcia prac nad kolejną grą storyline'ową (oby nie) - dobry system questów
- Tutoriale w Moonwave (folder docs)
I pewnie coś dojdzie